Programas Necesarios: SetupMonstersFacil(Descargar) ideal para la edición de los Monsters Bloc de notas (Viene con Windows)
Nota: La mala edición de los archivos MonsterSetBase.txt y Monster.txt nos puede tirar el error 4200(255) en gameserver, por eso debemos tener cuidado y saber bien lo que estamos haciendo, siempre es bueno y nunca esta de mas hacer una copia (backup) de estos archivos antes de modificarlos.
En los Archivos MonsterSetBase.txt y Monster.txt ubicados en la carpeta data, de nuestro Muserver, se encuentra toda la información sobre los Monsters, NPC (Vendedores), Guard (Guardias) etc., esto esta dividido en 5 partes( del 0 al 4).
0 - Guardias - NPC - Trampas 1 - Spots 2 - Normal Monster 3 - Bone King/Golden Monsters 4 - Blood Castle Monsters / Gate / Otros
Para comenzar veremos la forma de como nuestro Server entiende esta división, esto es fácil, se comienza con un numero y termina con end, la tabla nos muestra que empieza con 0 en este caso para Guardias - NPC y Trampas, y termina con end
Numero Monster
Mapa
Radio
Posición X1
Posición Y1
Dirección
Nombre del Monster
0 <----- Empieza con un numero
100
1
0
117
99
1
//Saw Trap (Trampa)
end <----- Termina con (End )
A ver Juancito, que numero sigue después del 0?, el 1 profe, muy bien!!!, y obvio termina con end. esto seria para Spots, pero en este caso tenemos algo distinto dos coordenadas mas y una casilla mas que es la cantidad de monsters, esto para Spots...
Numero Monster
Mapa
Radio
Posicion X1 Inicial
Posision Y1 Inicial
Posicion X2 Final
Posicion Y2 Final
Direccion
Cantidad
Nombre del Monster
1 <----- Empieza con un numero
0
0
30
135
20
240
88
-1
25
//Bull Fighter (Monster)
end <----- Termina con (End )
Si se fijan en los números que puse en los títulos, es el correspondiente a la división. 0-guardias - npc, 1-spots, 2-normal monsters, etc.
<0 - Guardias - NPC - Trampas>
Veamos unGuardia:
Numero Monster
Mapa
Radio
Posición X1
Posición Y1
Dirección
Nombre del Monster
247
2
20
169
39
7
//Guard (Guardia)
Numero del Monster: --->247 - ID - Numero del Monster (Guardia), para saber el nombre del monster editamos el archivo Monster.txt dentro de la carpeta data lo que salga entre "comillas" es el nombre del monster.
Mapa: --->2 - Numero equivalente al mapa Devias, para mas información sobre los mapas (Ver Lista Mapas v1.02D).
Radio: --->20 - Radio que caminara el guardia en coordenadas, o sea 20 pasos - 30 es el Máximo de pasos, si ponemos 0 el guardia no se moverá.
Posición X1 y Posición Y1: --->169 - 39 - Coordenadas en donde aparece el Guardia.
169
X1
39
Y1
Dirección: --->7 - Dirección hacia donde mira o camina el Guardia, en este caso es 7 camina hacia el (Norte), recordemos que al volver, parecerá que es un 3(Sur), miremos la tabla, para entenderlo mejor.
-
7
6
NE
N
NO
1
E
-1
O
5
SE
S
SO
2
3
4
Las letras que ven, son los puntos cardinales, si hacemos un poquito de memoria quizás nos acordemos, N = Norte, NE = Noreste, etc.
Ahora veamos unNPC = Vendedor:
Numero Monster
Mapa
Radio
Posición X1
Posición Y1
Dirección
Nombre del Monster
255
0
0
123
135
1
//Barmaid (Vendedor)
Numero del Monster: --->255 - ID - Numero del Monster (Vendedor - Barmaid Liaman en Bar de Lorencia), para saber el nombre del monster editamos el archivo Monster.txt dentro de la carpeta data lo que salga entre "comillas" es el nombre del monster.
Mapa: --->0 - Numero equivalente al mapa Lorencia, Para mas información sobre los mapas (Ver Lista Mapas v1.02D) Radio: --->0 - Los NPC no se deben mover, por eso usamos el 0 para que no se mueva. Posición X1 y Posición Y1: --->123 - 135 - Coordenadas en donde aparece el Guardia.
123
X1
135
Y1
Dirección:
--->1 - Dirección hacia donde mira el Vendedor.
-
7
6
NE
N
NO
1
E
-1
O
5
SE
S
SO
2
3
4
Ahora veamos unaTrampa:
Numero Monster
Mapa
Radio
Posición X1
Posición Y1
Dirección
Nombre del Monster
100
1
0
117
99
1
//Saw Trap (Trampa)
Numero del Monster: --->100 - ID - Numero del Monster equivale a una Trampa (Saw Trap), para saber el nombre del monster editamos el archivo Monster.txt dentro de la carpeta data lo que salga entre "comillas" es el nombre del monster. Mapa: --->1 - Numero equivalente al mapa Dungeon, dependiendo de las coordenadas, será Dugeon 1, 2, o 3. Para mas información sobre los mapas (Ver Lista Mapas v1.02D)
Radio: --->0 - Radio, Como es una trampa no se debe mover, asi que lleva por defecto un 0. Posición X1 y Posición Y1: --->117 - 99 - Coordenadas en donde aparece la Trampa.
117
X1
99
Y1
Dirección: --->1 - Dirección hacia donde apunta la trampa.
-
7
6
NE
N
NO
1
E
-1
O
5
SE
S
SO
2
3
4
<1 - Spots >
Un Spots es usado para que los usuarios puedan levear, subir de nivel rápidamente... como dije al principio aquí tenemos dos coordenadas mas que en los antes vistos, para poder trazar un cuadrado o rectángulo en donde se moverán los monsters, y una casilla mas en donde se indica la cantidad de Monsters. Veamos la tabla:
Numero Monster
Mapa
Radio
Posición X1 Inicial
Posición Y1 Inicial
Posición X2 Final
Posición Y2 Final
Dirección
Cantidad
Nombre del Monster
0
0
30
135
20
240
88
-1
25
//Bull Fighter (Monster)
Numero del Monster: --->0 - ID - Numero del Monster equivale a un Monster (Bull Fighter), para saber el nombre del monster editamos el archivo Monster.txt dentro de la carpeta data lo que salga entre "comillas" es el nombre del monster.
Mapa: --->0 - Numero equivalente al mapa Lorencia, para mas información sobre los mapas (Ver Lista Mapas v1.02D)
Radio: --->30 - Radio en que se moverán los monsters
Posición X1 Inicial, Posición Y1 Inicial, Posición X2 Final y Posición Y2 Final: --->135 - 20 - 240 - 88 - Coordenadas en donde aparecerán los monsters, al crearlo tenemos que tener en mente que trazamos un cuadrado o rectángulo.
117
X1
99
Y1
Y2
88
X2
240
Dirección: --->-1 - Dirección hacia donde Irán los monters, -1 Irán en random (en todas direcciones).
-
7
6
NE
N
NO
1
E
-1
O
5
SE
S
SO
2
3
4
Cantidad: --->25 - Cantidad de monsters que aparecerán en las coordenadas que pusimos.
<2 - Normal Monster >
Numero Monster
Mapa
Radio
Posicion X1
Posision Y1
Direccion
0
0
30
185
165
-1
Numero del Monster: --->0 - ID - Numero del Monster equivale a un Monster (Bull Fighter), para saber el nombre del monster editamos el archivo Monster.txt dentro de la carpeta data lo que salga entre "comillas" es el nombre del monster.
Bull Fighter
Mapa: --->0 - Numero equivalente al mapa Lorencia, para mas información sobre los mapas (Ver Lista Mapas v1.02D)
Radio: --->30 - Radio en que se moverá el monster
Posición X1 y Posición Y1: --->185 - 165 - Coordenadas en donde aparecerá el monster
185
X1
165
Y1
Dirección: --->-1 - Dirección hacia donde ira el monter, -1 irá en random (en todas direcciones).
-
7
6
NE
N
NO
1
E
-1
O
5
SE
S
SO
2
3
4
<3 - Bone King/Golden Monsters >
Golden Iron Wheel
Numero Monster
Mapa
Radio
Posición X1 Inicial
Posición Y1 Inicial
Posición X2 Final
Posición Y2 Final
Dirección
Cantidad
Nombre del Monster
82
0
30
183
128
188
135
-1
2
//G.Iron Wheel (Monster)
Numero del Monster: --->82 - ID - Numero del Monster equivale a un Monster (Golden Iron Wheel ), para saber el nombre del monster editamos el archivo Monster.txt dentro de la carpeta data lo que salga entre "comillas" es el nombre del monster.
Mapa: --->0 - Numero equivalente al mapa Lorencia, para mas información sobre los mapas (Ver Lista Mapas v1.02D).
Radio: --->30 - Radio en que se moverán los monsters.
Posición X1 Inicial, Posición Y1 Inicial, Posición X2 Final y Posición Y2 Final: --->183 - 128 - 188 - 135 - Coordenadas en donde aparecerán los monsters, al crearlo tenemos que tener en mente que trazamos un cuadrado o rectángulo.
183
X1
128
Y1
Y2
135
X2
188
Dirección: --->-1 - Dirección hacia donde Irán los monters, -1 Irán en random (en todas direcciones).
-
7
6
NE
N
NO
1
E
-1
O
5
SE
S
SO
2
3
4
Cantidad: --->2 - Cantidad de monsters que aparecerán en las coordenadas que pusimos.
<4 - Blood Castle Monsters / Gates / Otros >
Aquí tenemos varios monsters normales:
Numero Monster
Mapa
Radio
Posición X1
Posición Y1
Dirección
Nombre del Monster
143
17
30
13
85
6
//Spirit Sourcerer Level 7 (Monster)
También veremos algo como el Arcángel, es tratado como si fuera un NPC/Vendedor, por lo que no se mueve, tiene sus coordenadas y la dirección hacia donde mira.
Numero Monster
Mapa
Radio
Posicion X1
Posision Y1
Direccion
Nombre del Monster
232
11
0
10
9
1
//Archangel (Arcangel)
Podemos ver también el Gate (El Portón) del Blood Castle, el cual es tratado como un monster, para así poder especificar su dureza, en el archivo Monster.txt.
Numero Monster
Mapa
Radio
Posición X1
Posición Y1
Dirección
Nombre del Monster
131
11
0
14
75
0
//Castle Gate (Puerta del Castillo)
Y por ultimo veremos la Estatua de Cristal que al igual que el Gate, esta especificado como un monster para especificar su dureza, en el archivo Monster.txt.
Veamos una tabla con los significados y valores de esto.
Nombre
Valor
Nombre
Valor
Nombre
Valor
Numero Monster
75
Radio Ataque
820
Radio Items
140
Radio
1
Éxito Def.
290
Radio Money
14
Nombre
"Giant Drakan"
Rango Mov.
3
Max Item Level
3
Level
120
Tipo Ataque
150
Skill
0
HP
57000
Rango Ataque
5
Res. Ven.
9
MP
0
Rango Vista
5
Res. Hielo
7
Daño Min.
660
Vel. Mov.
400
Res. Rayo
9
Daño Max.
720
Vel. Ataque
1400
Res. Fuego
9
Defensa
500
Tiempo Reg.
10
-
-
Defensa Magia
0
Atributos
2
-
-
Numero Monster: --->75 - Este es el (ID) Numero correspondiente a Giant Drakan. Radio: --->1 - Radio - Según Monster 1.1, esto se refiere a un multiplicador el multiplicara la línea por el numero que pongamos, según algunos tutoriales, dicen que esto se debe a que el 1 indicaría que se debe cargar este monster 0 que no. Nombre: --->"Giant Drakan" -Aquí simplemente va el nombre del monster, nombre que nos dará cuando lo señalemos con el Mouse. Level: --->120 -Es el nivel en el que aparecerá el monster. HP: --->57000 -Es la vida que tiene el monster, si estamos quitando 1000 tendremos que pegarle 57 veces. MP: --->0 - Puntos de mana que posee el monster.
Daño Min.: --->660 -Daño Mínimo que hace el monster.
Daño Max.: --->720 - Daño Máximo que hace el monster. Defensa: --->500 - Defensa del monster
Defensa Magia: --->0 -Defensa a la Magia... Radio Ataque: --->820 -El Radio de ataque especifica las posibilidades que tiene de pegarle a un PJ. Éxito Def.: --->290 -Esto tiene que ver con el éxito de defensa contra los ataques del PJ Rango Mov.: --->3 - El rango de movimiento del monster. usar valores de 0 a 5 (0= el monster no se mueve) Tipo Ataque: --->150 - Tipo de ataque del monster basado en Skill.txt Rango Ataque: --->5 - Que tan lejos puede llegar el ataque del monters en coordenadas.
Rango Vista: --->5 -Que tan lejos puede vernos el monsters en coordenadas
Vel. Mov.: --->400 - Velocidad de Movimiento del monster, Valores 400 0 500, otros quizás no funcionen.
Vel Ataque: --->1400 - En velocidad de ataque del monster debemos especificar valores entre 1000 y 2000
Tiempo Reg.: --->10 - Tiempo de regenerar, en caso de que muera, cuanto tarda en salir de nuevo. 10 = diez segundos Atributos: --->2 - Atributos, 0 = NPC o Gates, 1 = Trampas o Guardias, 2 Normal monster Radio Items: --->140 - Drop de items del monster al morir, Valores entre (10 y 300) a mayor valor aumenta el Drop de Item. Radio Money: --->14 - Drop de Zen del monster al morir, Valores entre (10 y 200) a mayor valor aumenta el Drop de zen. Max. Item Level: --->3 - Nivel máximo de items que dropea el monster (en este caso dropea item +3) Skill: --->0 - Si el item que dropea tiene skill.
Res. Ven.: --->9 - Resistencia al ataque de Veneno (Valores 0 a 9). Res. Hielo: --->7 - Resistencia al ataque de Hielo (Valores 0 a 9). Res. Rayo: --->9 - Resistencia al ataque de Rayo (Valores 0 a 9). Res. Fuego: --->9 - Resistencia al ataque de Fuego (Valores 0 a 9).
Algunos Consejos:
Dependiendo de los archivos MonsterSetBase.txt y Monster.txt que tengamos en nuestro server, es posible que el programa MonsterFacil 1.1 nos tire un error de memoria, esto no se debe a que el programa de Wansoft este mal hecho, sino que al crear estos archivos *.txt le pusieron el Tabulador en vez de espacio, con editar los archivos y cambiar el tabulador por un espacio, podremos editarlos.
Otro problema con el cual podemos encontrarnos es cuando presionemos el boton Editar propiedades del mounstruo... nos encontremos con los numeros cambiados, en una o mas lineas... esto se debe a que en el archivo Monster.txt tenemos un espacio en el nombre del monster, deberemos editar y sacarle el espacio, por ejemplo: si tenemos el nombre "Giant Drakan", deberemos cambiarlo por "GiantDrakan", o bien ponerle un guion bajo "Giant_Drakan".
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